Mordor

Mordor- kraina niewolników i ojczyzna plugawych stworzeń świata. Nigdzie nikt nie znajdzie większych nikczemników, zdrajców i morderców, jednak kraj ten dowodzony przez Wielkie Oko jest tak potężny, że mało kto ma odwagę przeciwstawić się okrucieństwom pochodzącym z stamtąd.
Opiszę wszystkich bohaterów, potwory i jednostki jakie można tam znaleźć. Przedstawię dobra i złe strony a także ich przydatność na polu bitwy.

Na pierwszy ogień pójdzie Sauron, władca Mordoru i niegdysiejszy sługa upadłego majara.
Jego statystyki są przerażające jak i jego cena-375 pkt. Posiada walkę o wysokości 9, siłę 8 i obrona 10, dzięki temu słabsze istoty jak hobbiści nic mu nie mogą zrobić. Ma 3 ataki, 5 żywotności i 7 męstwa. Sauron jest równie wielkim wojownikiem jak i czarnoksiężnikiem, ponieważ posiada 6 woli oraz 1 darmową na rundę. Ma najbardziej zabójcze zaklęcia ze wszystkich magów śródziemna. Jego specjalne zdolności to terror, starożytne zło ( w promieniu 42 cm od ciemnego władcy każdy wróg ma -1 męstwa) oraz Niezwyciężony-ta zasada sprawia, że Sauron jest taki zajebisty. Dzięki niej może podczas ataku wybrać czy chce normalnie walczyć, czy wziąć wielki zamach buzdyganem i rąbnąć wszystkich na około. Walka wtedy jest rozpatrywana tak, że na wygranie starcia rzuca się bazowo 3 kośćmi(bo ma 3 ataki) ale rani każdego wroga który z nim walczy oraz wspomaganie z 2 rzędu(piki i falanga Easterlingów w 3 rzędzie się nie liczy) po jednym ciosie ze zwykłą siłą. Dzięki temu Czarny Władca może w jednej rundzie zabić aż 16 WROGÓW. Za 75 pkt. Można mu kupić Pierścień Jedyny( zabronione na turniejach ) dzięki, któremu jeśli Sauron ma ostatnie życie dostaje na każdą następną ranę jednego fater17;a na 2+. Wtedy jest naprawdę bosem ciężkim do zabicia.

Czarnoksiężnik z Angmaru to naprawdę potężny czarodziej. Ma dużo różnych zaklęć, które zabiją nawet najbardziej wytrawnego wojownika. Jak na bohatera ma przeciętne statystyki z wyjątkiem obrony (8). Można mu wykupić maksymalnie woli tak, że będzie posiadał ich 20-rzecz niezbędna przy czarowaniu. Jego specjalne zasady to wola zła(po każdej walce wręcz jego wola spada o 1; jeśli wola mu się skończy nazgul się rozpływa i znika z pola bitwy), terror oraz coś w stylu starożytnego zła, tyle że z mniejszym zasięgiem(12r17;r17;/28 cm). Można mu kupić wierzchowca lub wielką bestię, lub opancerzoną wielką bestią, lub kolczastą wielką bestię, a ponad to cep bojowy(broń oburęczna), nóż morgulu (można go użyć tylko raz. Jeśli zadasz nią ranę, wróg od razu ginie, chyba że powiedzie się jego test losu), koronę morgulu (dzięki niej atak tego nazgula wzrasta o 2, czyli ma w tej chwili 3).

Nazgul to dość dobry czarodziej, szczególnie dlatego, że samemu można zmodyfikować mu na początku punkty potęgi(0-2), woli(7-14) oraz przeznaczenia(0-2). Posiada takie same zasady specjalne jak Czarnoksiężnik z Angmaru i tylko jeden czar mniej, a mianowicie ,,Your Staff is brokenr1;. Takiego nazgula można wyposażyć w konia, wielką bestię, opancerzoną wielką bestię, lub w kolczastą wielką bestię. Polecam szczególnie konno, koszt 55-110pkt. Bez ekwipunku.

Pan cienia (The Shadow lord) pospolicie nazywany SL kosztuje 120 pkt i ma takie same statystyki jak zwykły nazgul z tym wyjątkiem, że nie da się u niego wykupić na początku potęg itd., tylko ma od razu posiada maksymalne wartości dla nazgula. Ponadto posiada aurę ciemności, dzięki której SL i wszyscy w promieniu 14 cm od niego są okryci mrokiem i trafia się w nich z łuków itd. Na 6 tak jak przy salwie.

Nieśmiertelny (The Undying) ma większe męstwo niż normalny nazgul, jednak posiada od początku 2 potęgi i 20 woli. Przeznaczenia on nie ma, ponieważ korzysta on ze specjalnej zasady, dzięki której może wykonać ten test poświęcając punkty woli. Koleina zasada pozwala mu zregenerować 1 wole za każdy pozytywnie rzucony czar w promieniu 14 cm od tego nazgula. Można go wyposażyć w to samo co SL i kosztuje tyle samo pkt.

Koleiny nazgul to Khamul (120pkt.), on z kolei ma 12 woli, czary rzuca o jeden stopień trudniej i odzyskuje wole za zabicie wrogiej jednostki(max. 1 na rundę). Może także oddać na jedną rundę 1 wole do walki, ataku lub siły. Poza zwykłym ekwipunkiem można go wyposażyć w opancerzonego konia.

Skażony(the Tainted) następny nazgul z 12 woli i zasadą specjalną, która nie pozwala na użycie stand fasta przez wrogich bohaterów w promieniu 14 cm. Ponadto każdy kto się będzie stykał ze skażonym (wróg czy sprzymierzeniec) otrzymuje ranę na 6+ niezależnie od wartości obrony.

Czarny Marszałek(the Dark Marshal) ostatni(póki co) nazgul imienny, posiadający 12 woli i zasadę, iż działa jak sztandar na każdego sojusznika nie będącego bohaterem w promieniu 14 cm.

Podobno mają wyjść nowi nazgule imienni, więc jak tylko się ukarzą to napiszę o nich

Gothmog- to imię chyba każdy lotrowiec słyszał. Bardzo mocny bohater z dość wysoką walką5 atakiem3 i żywotnością 3. Jego specjalna zasada pozwala mu odbijać wrogie heroiczne zrywy w promieniu 14 cm od niego bez potrzeby użycia potęgi. Można go wyposażyć w warga i tarczę(wtedy jego obrona wzrośnie do7). Bardzo go polecam!!!

Grishnakh to kapitan orków o koszcie punktowym 45 (50 z tarczą), mało wybitny bohater brany tylko ze względu na 3 potęgi. Nie nadaje się on nawet do zdawania testów męstwa, bo posiada go tyle co zwykły gondorczyk.

Marszałek czrnych Numeneroiczyków to najlepszy kapitan w Mordorze. Kosztuje 60 pkt, ma dużo walki jak na kapitana (5) i obrony(6). Sieje terror więc jest dość użyteczny. Można mu kupić opancerzonego wierzchowa, dwuręczną broń, tarczę. Gorąco polecam.

Rzecznik Saurona to koleiny kapitan o przeciętnych statystykach, jednak posiadający 4 woli i ma kila dostępnych czarów. Jednak nie jest to dobra jednostka do bitw, bardziej kolekcjonerska.

Wódz troli z mordoru to stworzenie bardzo groźne. Ma 7 walki i siły, 8 obrony, 3 ataki i życia, 2 potęgi, 1 los i woli. Ten trol(jak i inne) sieje terror. Może rzucać na 5+ kamieniami z siłą 8 na 28 cm. Ciężko go zabić, ale trzeba go chronić przed wrogimi czarodziejami, bo łatwo go zaczarować. Dla miłośników troli jest niezłą gratką 

Gorbag-nie będę się rozpisywał bo ma dokładnie to samo co Grishnakh.

Shagrat, kapitan- jest dość dobry(55pkt), ma 5 walki, siły i obrony, a resztę jak zwykły kapitan. Można go wyposażyć w tarczę, jednak coś lepszego zobaczysz na doler30;

Shagrat , wersja bojowa- to naprawdę potężny wojownik, ponieważ ponadto co zwykły shagrat ma r11;dochodzi mu jeszcze jeden atak(3), jedno życie(3) i obrona podniesiona do 7. Ma 3 potęgi, woli i przeznaczenia, a także specjalną ,,tarczę Cirith Ungolr1;(zawsze jak wygrywa walkę przewraca każdy pieszy model z którym walczył!!!). Szczerze polecam bo to dobry Boh, jego koszt to 110pkt.

Sheloba, to wielka pajęczyca zamieszkująca tunel na przełęczy Cirith Ungol i najgroźniejsza córka Ungoliaty. Statystyki ma równie groźne jak wygląd. & walki, siły i obrony to nie lada zadanie dla każdego wojownika. Posiada dużo punktów życia, bo aż 6 ale za to tylko 1 atak. Ma 6 woli, ale żadnych potęg. Sheloba może poruszać się po każdym terenie, także po ścianach i sufitach, z maksymalną prędkością. Ma takie same zasady jak konnica, tyle że sama jest monstrualnych rozmiarów i może powalać każdego(nawet kawalerię) jeśli nie jest monstrualną bestią. Jak każdy potwór, Sheloba sieje terror. Jej specjalna zdolność ,,truciznar1; pozwala przerzucić każdą nieudaną kość na zranienie. Ma tylko jedną zasadę działającą na jej niekorzyść: łowczy instynkt(zawsze jak dostaje ranę musi zdać męstwo).Kosztuje 90 pkt.

Mordor ork kapitan, to jeden z tańszych Bohów. Posiada 4 walki i siły, 5 obrony, 2 ataki i życia oraz 3 męstwa. Można zaopatrzyć go w tarczę, orkowy łuk i Warka. (40 pkt)

Morannon ork kapitan ma od zwykłego kapitana tylko więcej o 1 siły i obrony, a kupić mu można tylko tarczę i dwuręczną broń, jednak ta figurka bardzo ładnie wygląda więc zachęcam ją do kupna 😉

Poganiacz(ork taskmaster) to koleiny zwykły kapitan ork. Ma on jednak bat(traktowany jako broń miotana na 4cm z siłą 2) oraz specjalną zasadę, dzięki której każdy w promieniu 14 cm od poganiacza przy wykonywaniu heroika rzuca kością i na 4+ nie zużywa potęgi! Bardzo fajna zasada, zwłaszcza że ten kap kosztuje jedyne 60 pkt. Warto go brać na wyższe punkty.

Ork bębniarz-niezwykle krucha jednostka z 1 życiem i losem, bez potęg i woli. Kosztuje 40 punktów, ale jest on przeznaczony do orkowych pochodów. Kiedy bębniarz bije w bęben, każdy ork, morannon ork i mordor uruk-hai dostaje +8cm ruchu w promieniu 28 cm!!!Dzięki temu bez wielkich strat można dobiec szybko do wroga. UWAGA: kiedy ten ork bije w bęben wszyscy w jego zasięgu muszą się ruszyć pełny ruch(22cm) i nie mogą w tej rundzie szarżować.

Mordor Uruk-hai kapitan- niezwykle dużo siły i walki(5) jak na kapitana, a także męstwo o 1 większe. Prawdziwy brutal rzec można i można go wyposażyć w tarczę, łuk lub broń dwuręczną. Kosztuje 50 pkt.

Ork szaman- ma statystyki orka(z wyjątkiem życia-2), ponadto 1 potęge i los oraz 3 woli. Ma do dyspozycji 2 czary: paraliż na 5+ oraz furię na 3+. Ten drugi czar jest najważniejszy, bo dzięki niemu każdy ork w promieniu 14 cm na 6+ ignoruje ranę. Czar raz uaktywniony działa do końca gry, chyba że szaman uwikłany w walkę wręcz przegra ją. Kosztuje jedyne 50 pkt i można go włożyć na warga.

Teraz przyszła kolej na wojowników:
Ork wojownik to najgorsza i podstawowa jednostka Mordoru. Ma 3 walki, 3 siły, 4 obrony, po 1 ataku i życiu oraz 2 męstwa. Bardzo tania bo tylko 5 pkt. Można mu dokupić oburęczną broń, włócznię, orkowy łuk, tarczę lub sztandar. Po prostu żałosna, aczkolwiek bardzo klimatyczna jednostka.

Ork traker-to samo co zwykły ork, tyle że ma 3 defa, strzela na 4+(zwykły ork na 5+) i jest wyposażony w łuk. Kosztuje 5 pkt i można go za dodatkowe 6 wsadzić na warga.

Mordor Uruk-hai to silna i dobrze walcząca jednostka(4 siły i walki) jednak dość krucha(4 obrony). Wyróżnia się też od zwykłych orków swoim męstwem(3). Koszt to 8 pkt a wykupić mu można dwuręczną broń, orkowy łuk, tarczę lub sztandar.

Morannon ork jest chyba najczęściej branym wojownikiem w mord orze i słusznie bo ma 4 walki i jako jedyni z orków mogą mieć 6 obrony po wykupieniu tarcz. Można im jedna też założyć włócznie(goli kosztują 7 pkt.).

Morgul staler jest to dziwna IMO jednostka. 3 walki, 4 siły, 4 defa, 2 ATAKI, 1 żywotność i 3 męstwa. Noszą na sobie płaszcze podobne do elfich. Nie widziałem jednak, żeby ktoś nimi grał i wcale się nie dziwię, bo są dość kruche i drogie(15 pkt.)

Jeździec wargów(12pkt) to po prostu ork na wargu, którego można wyposażyć w włócznię do rzucania(tylko na wargu, jeśli spadnie włócznię się traci), orkowy łuk, tarczę lub sztandar. Dość mobilna jednostka, dobra szczególnie dlatego, że jeśli jeździec ginie-warg może walczyć dalej. Jeżdziec podczas walki może używać statystyk wierzchowca-czyli ma siłę wtedy 4

Duchy z martwych bagien(spectra) To dopiero świetna jednostka(15 pkt), dzięki niej wygrałem niejedną bitwę. Ma słabe staty do walk(tylko męstwo wysokie-6), ale sieje terror i ma zasadę, dzięki której na początku wybieram wrogi model w prom. 28 cm od spectry i musi zdać męstwo. Jeśli tego nie zrobi to mogę się nim ruszyć. Bardzo dobrze jeśli ma się 3 takie spectry, a jeszcze lepiej, jeśli mamy w armi takiej nazgula, który obniża męstwo :D.

Mordor trol to elita wśród wojsk Mordoru. Ma bardzo wysoką walkę, siłę i obronę(7) oraz 3 ataki, żywotności i męstwa. Ten trol sieje terror i może rzucać głazami na odległość 28 cm z siłą 8. Kosztuje 100 punktów i można mu wsadzić za 50 pkt. Bęben bojowy. Jest to przydatna bardzo rzec, ale tylko na większe punkty. Dzięki niemu wszyscy wrogowie w promieniu 42 cm otrzymują -1 do męstwa, a sojusznicy +1 do męstwa oraz w promieniu 28 cm(tylko zwykłe jednostki troli, mordor uruków i orków) przeżuty za sztandar.

Wojownik czarnych Numeneroiczyków to świetni żołnierze, tak naprawdę odpowiednik rycerza z Dol Amroth. Ma 4 walki, 6 defa i 4 męstwa oraz sieją TERROR. Dzięki temu bardzo łatwo jest im manewrować w czasie bitwy. Kosztuję tylko 9pkt.

Rycerz Morgulu to po prostu wojownik czarnych numeneroiczyków, tyle że na opancerzonym koniu-20pkt.

Za 50 pkt. Można wyposażyć swoją armię w balistę orkową, jednak IMO nie jest to opłacalne. Co prawda uderza z siłą 9, ale trafia na 5+(ci orkowie) i na dodatek trzeba wykonać rzut na znoszenie(do 8cm). Gdy bełt dosięgnie wroga, rzuca się 4 kośćmi jak daleko poleci i odepchnie tego wroga. Każda jednostka, którą potrąci a ma 5 lub mniej siły otrzymuje hita z siłą 6 i automatycznie wywraca. Jeśli trafi na kogoś, kto ma więcej sił strzał się na nim zatrzymuje, ale także dostaje hita z siłą6. Można dokupić orków do obsługi za 5 pkt, kapitana inżyniera za 65 i płonącą amunicję za 15.

Mordorska katapulta to groźna maszyna bojowa. Co prawda trawia na 5+, ale za to z siłą 10(jeśli nie masz punktów losu postać od razu ginie; postacie posiadające 10 obrony lub żywotności tracą połowę żyć) oraz w promieniu 4cm z siłą 6. Ulepszenia to płonąca amunicja, kapitan inżynier, głowy(zamiast obrażeń jednostki muszą zdawać męstwo), weterani i trol za 100 pkt, który pozwala oddać drugi strzał w tej samej rundzie. Katapulta kosztuje 90 punktów.

Dodaj komentarz